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Los videojuegos que transforman la educación

Los videojuegos que transforman la educación

Publicado por el BID. Ver publicación original aquí.

Cuando pensamos en una escuela promedio en América Latina y el Caribe, lo más probable es que nos imaginemos papel, lápices y currículos clásicos enfocados en aritmética y alfabetización.

Pero hoy en día, la disrupción tecnológica puede permitir a la educación ir más allá de las aulas tradicionales y otorgarle métodos más didácticos y entretenidos. Tal es el caso de los videojuegos: estas soluciones innovadoras tienen el potencial de apoyar a los docentes en la enseñanza, no sólo de conocimientos últiles para el trabajo, sino de habilidades para la vida, como son la creatividad, el pensamiento estratégico y la empatía.

Ejemplo de esto es el crecimiento que ha tenido, en América Latina, la oferta de productos que incorporan la gamificación como herramienta de aprendizaje. Desde Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México y Uruguay se están creando videojuegos que apuntan a mitigar la deserción escolar, enseñar contenidos tradicionales y desarrollar habilidades del siglo XXI. No en vano, este sector se convirtió rápidamente en una de las industrias más grandes de la Economía Creativa en nuestra región.

Con esto en mente, el BID lanzó en julio del 2020 el Desafío PLAY, una convocatoria global que buscaba identificar aquellos videojuegos, plataformas y productos digitales que estuvieran usando la gamificación para el desarrollo, medición o certificación de habilidades cognitivas, socioemocionales o de función ejecutiva.

Desafío PLAY: soluciones para aprender jugando

Más de 290 empresas de 30 países del mundo se postularon a la convocatoria. Entre ellos se seleccionó un grupo de 10 finalistas, donde se encontraban emprendimientos de Argentina, Brasil, Ecuador, España, Honduras, Israel y México. Sus soluciones buscaban desde desarrollar inteligencia musical hasta avanzar la inclusión de personas con discapacidades de aprendizaje.

El pasado 6 de noviembre de 2020 un panel de expertos internacionales de los sectores de tecnología, educación y videojuegos eligieron como ganadores a cuatro emprendimientos de México, España y Ecuador.

  • La startup DADBOX de México ganó el premio a la solución con mayor potencial de escalabilidad. Recibirá US $10.000 por parte del BID y la posibilidad de ser parte del proyecto regional de habilidades del siglo 21, así como una invitación a la conferencia Outsource2LAC (O2LAC) 2021. Asimismo, Altered Ventures le otorgará un programa de aceleración y conexión con inversionistas de su red global y Stonebot Studio le ofrecerá asesorías de negocios.
  • La empresa mexicana ELEMENTS ME recibió el premio a la solución con mayor potencial de contribución al desarrollo de habilidades del sector creativo y cultural. El premio consta de: un seminario de videojuegos en Mendoza, Argentina y un voucher de US $5.000 por parte de FILMANDES; reuniones de mentoría con la aceleradora Globant Ventures y con su estudio de gaming; y la participación en el programa de aceleración para startups tecnológicas de Bizarro Lab.
  • CODEDARENA, startup de España, ganó el premio a la solución con mayor potencial de impacto en empleos del futuro, y que consiste en: horas de mentoría para escalar su proyecto con Seedstars; un video promocional por Fábrica de Medios; yuna estrategia de marca, branding y comunicación para fortalecer su idea por parte de FCB México.
  • LOLY-MIDI, de Ecuador, se hizo merecedora del premio a la solución con mayor impacto en desafíos de inclusión en la educación. Recibirá 3 meses de incubación para los miembros del equipo a cargo de Compromiso Digital y la elaboración de un video promocional a cargo de Vertex Studio.

Los videojuegos no son un juego

No queda la menor duda de que el mundo de los videojuegos es apasionante y tiene un potencial gigantezco, no sólo en la educación, sino en el mundo del desarrollo.

Si este tema te interesa, no puedes perderte el episodio “Los videojuegos no son un juego” del pocast Región Naranja, donde conocerás interesantes casos de estudio, como la universidad de México que ha traído de vuelta a estudiantes que habían desertado a través de su liga de e-sports.

Si te encanta la lectura, descarga la publicación “Los videojuegos no son un juego”, donde conocerás 50 estudios latinoamericanos y caribeños, sus tendencias y éxitos. Asimismo, comprenderás el impacto de las mujeres en esta industria y la capacidad que la gamificación tiene para desarrollar habilidades del futuro.

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