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Los e-sports, una actividad aún por estudiar.

Los e-sports, una actividad aún por estudiar.

Por Juan Alberto González Piñón, Director del Centro de Innovación de la Universidad Panamericana, Campus México.

Los e-sports o gaming competitivo hoy supone un negocio de cerca de 1000 millones de dólares, con una tasa de crecimiento superior al 20% anual y audiencia cercana a los 200 millones de espectadores en las finales de las competiciones más importantes.

Este sector se ha consagrado como un útil aliado en las actividades de entretenimiento, más aún en la actual situación vivida por la pandemia, pero también ha supuesto el nacimiento de nuevos dilemas acerca de su rol como posible promotor de valores y virtudes.

Los e-sports como objeto de estudio han sido abordados desde la óptica de las ciencias sociales, en donde sobresale su rol de industria creativa, su impacto en los hábitos de consumo y su impacto en la comunicación.

Algunos consideran a los e-sports como un deporte y por lo tanto deberían ser tratados como cualquier otra actividad deportiva; la participación en ligas y competiciones pareciesen reafirmar esta visión. En este sentido los resultados podrían reflejar la atracción de los jóvenes por actividades competitivas, que impliquen alguna recompensa, entre los que se puede contar el reconocimiento social, becas académicas o bien la pertenencia de los jugadores a los clanes o ligas organizadoras de las competiciones y de las redes sociales.

Sean considerados un deporte o no, los e-sports requieren de infraestructura tecnológica y humana para su adecuado desarrollo, siendo entre otras; la configuración de los servidores de juego, la gestión de sus espacios Web, la participación activa en la comunidad del clan o ligas mediante el aporte de noticias y comentarios, el intercambio de ayudas técnicas a través de los foros y redes sociales y mediante la coordinación de las tareas y roles que lo equiparan al nivel de los requerimientos de ligas deportivas profesionales.

A la luz de estos especialistas, parece aún estar pendiente el estudiar de manera profunda las diversas implicaciones en la práctica de los e-sports; por ejemplo, que pasa con los jugadores que diariamente pasan más de cuatro horas jugando en una computadora, qué afectaciones o beneficios puede esto tener para el desarrollo de pensamiento, cuáles son los beneficios o afectaciones comparados con la práctica deportiva tradicional, entre otros temas que actualmente han sido poco abordados desde el ámbito de la investigación científica.

El problema de estudiar el impacto de los e-sports en la sociedad y específicamente en quienes lo practican es que existe una tendencia muy marcada a solo ver a e-sports como una fuente altamente generadora de ingresos o bien como una de las principales formas de pasar tiempo libre entre los jóvenes, y así en repetidas ocasiones se descarta su abordaje desde el ámbito del el desarrollo físico y mental.

El deporte, así como los valores y la formación en virtudes, asociados a su práctica merecen ser revalorizados y llevados a la cúspide de las prioridades de la sociedad.


M. C. Juan Alberto González Piñón.

Es Director del Centro de Innovación de la Universidad Panamericana, Campus México. Maestro en Ciencias de Comercialización de la Ciencia y la Tecnológica por el Centro Global de Innovación y Emprendimiento de la Universidad de Texas, Maestro en Ciencias en Administración por el IPN, tiene estudios y certificaciones en el IPADE, Babson Collage, EBC, OMPI, CAF, IPN y el BID. Candidato a Doctor en Innovación por la Universidad Anáhuac.

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